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Multimedia
La tecnología de multimedia es la integración de video, gráficos, animación, texto y sonido en una presentación controlada por una computadora. El uso de multimedia significa que se usan dos o más tipos de media.
El término multimedia describe un número de diversas tecnologías que permiten combinar medios visuales y audio en nuevas formas con el propósito de comunicar.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto.

Recurso Multimedia
Los recursos multimedia son una parte fundamental en los cursos en línea, pues permiten apoyar los distintos estilos de aprendizaje y abordar una temática desde diferentes puntos, facilitando de este modo la comprensión.

Recurso Multimedia Educativo

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

clasificación de los materiales didácticos multimedia
Atendiendo a su estructura
Los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente:
Atendiendo a su concepción sobre el aprendizaje
En los materiales didácticos multimedia podemos identificar diversos planteamientos :la perspectiva conductista (B.F.Skinner), la teoría del procesamiento de la información (Phye), el aprendizaje por descubrimiento (J. Bruner), el aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagné, Solomon...), el constructivismo (J.Piaget), el socio-constructivismo (Vigotsky):

Características de la multimedia

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada.
Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador.
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.
Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar. Además de ver y escuchar, la tecnología Háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia.


Flash 8.0: Es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores expectativas de sus creadores.
Inicialmente Macromedia Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones vistosas para la web, así como para crear GIFs animados.
Los motivos que han convertido a Flash MX en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios.

Mejoras en cuanto a facilidad de manejo, mayor potencia gráfica y de integración con programas de edición de imágenes, facilidad para importar vídeo, posibilidad de emular tus películas dirigidas a dispositivos móviles y para los menos avanzados, se recupera el asistente de ActioScript que había desaparecido en la versión anterior.
Diseños más atractivos: Flash 8 permite el uso de efectos visuales que nos facilitarán la creación de animaciones, presentaciones y formularios más atractivos y profesionales, así mismo, pone a nuestra disposición mecanismos para hacer este trabajo más cómodo y rápido, tales como la existencia de filtros y modos de mezcla añadidos en esta versión.
Optimización de fuentes: Incorpora también opciones de legibilidad para fuentes pequeñas, haciendo la lectura de nuestros textos más agradables y de alta legibilidad., Flash permite también la selección de configuraciones preestablecidas para textos dinámicos y estáticos.
Bibliotecas integradas: Ahora podemos buscar rápidamente cualquier objeto existente en nuestras películas, navegando por las bibliotecas de todos los archivos abiertos desde un único panel.
Mayor potencia de animación: Flash 8 permite un mayor control de las interpolaciones habilitando un modo de edición desde el que se podrá modificar independientemente la velocidad en la que se apliquen los diferentes cambios de rotación, forma, color, movimiento, etc, de nuestras interpolaciones.
Mayor potencia gráfica: Evita la repetición innecesaria de la representación de objetos vectoriales simplemente señalando un objeto como mapa de bits.
Mejoras en la importación de vídeo: Para facilitar el resultado con formatos de vídeo, Flash 8 incluye un códec independiente de calidad superior capaz de competir con los mejores códecs de vídeo actuales con un tamaño de archivo mucho más pequeño.
Emulador para dispositivos móviles: Prueba tus películas destinadas a dispositivos móviles compatibles con Flash Lite con el nuevo emulador que incorpora Flash 8. Podrás probar tus películas de un modo eficiente antes de publicarlas.
Asistente de ActionScript: El Asistente de ActionScript ha vuelto. Fue eliminado en la versión anterior, pero se ha vuelto a recuperar, y de forma mejorada, en esta última. Ahora ActionScript al alcance de tu mano. Las fotos fueron grabadas en archivos firework de macromedia con el fin de reducir el espacio que ocupa en memoria y darle agilidad y prontitud al abrir la página.(www.cristalab.com)

ACTIONSCRIPT
ActionScript es un lenguaje orientado a objetos que permite ampliar las funcionalidades que Flash ofrece en sus paneles de diseño y además permitir la creación de películas o animaciones con altísimo contenido interactivo. Provee a Flash de un lenguaje que permite al diseñador o desarrollador añadir nuevos efectos o incluso construir la interfaz de usuario de una aplicación compleja, puesto que está basado en el estándar ECMAScript. La versión 3.0 de ActionScript ha marcado un cambio significativo en este lenguaje, puesto que en esta versión prácticamente se ha decidido prescindir de los prototipos y se lo ha encaminado a ser un lenguaje orientado a objetos solamente a través de clases. También se han hecho grandes cambios en cuanto a la sintaxis del lenguaje.

Diferencia entre Adobe Flash y la animación
La diferencia es que Adobe Flash utiliza los dibujos y recortes y sonidos "fotogramas" para crear animaciones 2D además es más fácil y con menos tiempo son utilizados en páginas web y sitios web multimedia. Estos pueden ser reproducidos por un reproductor Flash que también sirve para hacer multimedia como para crear animaciones, multimedia, juegos, etc.
Por otra parte, la animación es estilo de dar la sensación de movimiento a dibujos o imágenes tomadas a objetos reales y actores con el mas minúsculo movimiento para crear una animación mas real y en tercera dimensión que puede ser un trabajo muy intensivo y tedioso.
Seguridad
Como cualquier aplicación que trata archivos recibidos de Internet es susceptible a los ataques. Los archivos especialmente elaborados podrían hacer que la aplicación funcionara mal, permitiendo la ejecución potencial de código maligno. No se tiene conocimiento de problemas reales y concretos, pero el plug-in del Player ha tenido defectos de seguridad que teóricamente podrían haber puesto en peligro un ordenador a los ataques remotos (véase [1] y [2] para un problema de diciembre de 2002, que se trata de una advertencia pública y el parche de Macromedia). No ha habido (publicados) incidentes de seguridad desde entonces. Flash Player es considerado seguro de usar, especialmente cuando se compara con los navegadores modernos.
Los archivos de aplicaciones Flash pueden ser decompilados muy fácilmente en su código fuente y sus valores. Hay disponibles varios programas que extraen gráficos, sonido y código de programa a partir de archivos swf. Por ejemplo, un programa de código abierto denominado Flasm (http://flasm.sourceforge.net) permite a los usuarios extraer ActionScript a partir de un archivo swf como máquina virtual de lenguaje intermedio ("bytecode"), editarlo, y luego meterlo a insertar en el archivo. La ofuscación de los archivos swf hace prácticamente imposible la extracción en la mayoría de los casos.
Influencia
La naturaleza y el renombre de Flash han tenido una gran influencia en el diseño gráfico. Su función rotoscoping ha conducido a una gran popularidad a sus gráficos de vector con rotoscope, realizados con colores pastel de las herramientas de autoría de Flash. Muchos flyers, anuncios, revistas, e incluso sitios web que no utilizaban Flash han adoptado este estilo gráfico. Por ejemplo, la campaña del iPod de Apple con los contornos de carácter en fondos coloridos se puede considerar enormemente influida por el estilo de diseño paradigmático de Flash.(pie de pag)
La percepción
Los estudiantes en su mayoría son normales por lo que respecta a la eficacia sensorial. Sin embargo, es necesario discutir los aspectos sicológicos de la acción de aprender lo que ven y oyen, cuando de multimedia se trata.
Cuando las técnicas apropiadas de escuchar y mirar forman parte de la situación escolar tanto como la consideración del contenido; aumenta notablemente la cantidad de información que los estudiantes pueden recibir y comprender.
En la utilización de las herramientas multimedia, la percepción es fundamento de la instrucción, nuestros mecanismos sensoriales de percepción constituyen los contactos permanentes con el mundo de los objetos y sucesos.
Los numerosos estímulos que llegan del exterior, modifican la vida interior. A medida que el medio nos proporciona estímulos, nosotros a través de la vista y el oído los captamos y damos respuesta según el sentido periférico afectado.

Funciones específicas de las ayudas multimedia
Desde el punto de vista pedagógico, consideradas como ayudas educativas, las herramientas edumáticas pueden ser probadas efectivamente en los siguientes ámbitos:
Como estimulo para el aprendizaje del estudiante ya que los motiva e induce a participar. Contribuyen a sacar al estudiante del simple verbalism Tiene un alto grado de interés para el estudia Proporcionan experiencias que no serian posibles en el aula, y así dan eficiencia, interés y motividad al aprendizaje.
Propósitos de la inclusión de las herramientas multimedia en el aprendizaje Despertar y y atraer la atención Contribuir a la retención de la imagen visual y de la formación Ayudar a formar imágenes correctivas ya que cada uno puede percibir la información según la capacidad de discernimiento y su experiencia anterior Ayuda a mejorar la comprensión de las relaciones de las partes con el todo de un tema Contribuir a la formación de conceptos exactos
Las herramientas edumáticas procuran aproximar la enseñanza y la experiencia directa y utilizar como vía de percepción el oído y la vista. Son de notable eficiencia como recurso de aprendizaje y tienen aplicación en todas las áreas.
De esta manera, es lógico pensar que estos recursos didácticos no tienen como única función motivar, sino que deben ayudar a los estudiantes a manejar conceptos, adquirir hábitos y destrezas que permitan la adquisición y aplicación del aprendizaje.
Concluyendo, las ayudas educativas bien utilizadas despiertan el interés de los estudiantes, estimulan la motivación, hacen que la enseñanza sea más permanente, aumenta la rapidez de la instrucción al acrecentar la eficacia del proceso educativo.


Baloncesto

Generalidades
historia
reglamento

Fundamentos básicos: son las bases técnicas que se dan a un jugador para asumir su rol ante la defensa o el ataque en un juego.

fundamentos defensivos Posición básica: En este aparatado vamos a comentar la postura correcta del defensor y como tiene que desplazarse. Esta parte hay que tenerla muy en cuenta puesto que una buena defensa nos puede proporcionar una gran ventaja en un partido. Primero tenemos que abrir las piernas un poco más que la altura de nuestros hombros, sin pasarse pues perdemos velocidad, después tenemos que flexionar las rodillas hasta ponernos casi sentados y luego estirar la espalda. El buen defensor colocara siempre una de las manos delante del bote del contrario y siempre mirará el balón, de esta forma entorpecerá el bote del contrario aumentando la probabilidad de que este pierda el balón. Desplazamientos: son los movimientos que realiza un jugador para evitar que el contrario pase, drible o lance el balón a su canasta.
Primero se debe estar en una posición básica correcta y posteriormente se realizará el desplazamiento hacia donde este el contrario

Fundamentos ofensivos
El pase: es una de las cosas más importantes puesto que gracias a él hacemos llegar el balón a otros compañeros que tengan mejor opciones de tiro. El jugador que no sepa pasar correctamente propiciará unos buenos contraataques del contrario lo que lleva a perder el partido.
Todo pase tiene que ser fuerte, sin pasarse, y bien dirigido, es decir, si tu compañero va corriendo no le puedes pasar donde el estaba por que cuando le llegue el balón el ya no estará allí, sino que tendrás que pasar un poco más delante de donde estaba, o si tu compañero te pide el balón a la altura de su cabeza no le puedes pasar a sus rodillas pues perderás el balón tontamente.

El pase picado: Es una variante del pase de pecho y se realiza de la misma forma pero con una salvedad el balón tiene que botar antes, de llegar al compañero, en el suelo, este tipo de pase es muy difícil de cortar por lo que se utiliza para pasar a los compañeros que tengan un defensor muy cerca. lanzamiento o tiro: Se puede decir que el tiro es la parte más importante del baloncesto. por lo tanto es lo que primero vamos a trabajar.
Los tipos de tiros más utilizados por todo jugador de baloncesto indistintamente de la posición en la que jueguen: el tiro en suspensión, la entrada. Después también hay algunas variantes de estos tiros como por ejemplo el tiro en suspensión saltando hacia atrás, el tiro con rotación, la entrada a aro pasado, El tiro en suspensión: Es el más útil en el juego estático. para realizar este tipo de tiro tenemos que colocar el brazo derecho formando un ángulo recto con el pecho, el codo también tiene que formar otro ángulo recto. Los dedos de la mano tienen que estar apuntando a la frente y a una distancia de unos cuatro dedo en horizontal de la misma, también tienen que estar lo más abiertos posibles, pero la pelota solo tocará la yema de estos y nunca la palma de la mano.
El dribling (dribleo)
Para realizar un dribleo tenemos que poseer un buen control del balón y también hay que saber utilizar la inteligencia y picardía, puesto que por muy bien que se sepa hacer el dribleo si no se sabe cuándo utilizarlo este es de muy poca eficacia.

Tarea formativa de la educación Física y el deporte

En la tarea formativa de la Educación física y el deporte se puede desarrollar estructuras físico - educacionales; es decir educar los movimientos que ayudan al niño a adquirir hábitos deportivos no para mostrarse, sino para aprender a encontrarse con la realidad de la vida, consigo mismo en su esfuerzo, con su posibilidad y otras características propias de la relación del hombre.

El deporte también facilita al hombre la expresión del movimiento, le permite dialogar, escuchar y ser escuchado; por ende a respetar como ser social.

Con el deporte se educa para el futuro, pero necesariamente para el presente de una manera real y profunda y con un sentido crítico, si es ordenado y progresivo, nutriendo al individuo con destrezas, capacidades, hábitos aptos para el futuro pues se aprende viviendo. El comportamiento personal en el deporte refleja profundamente el valor educativo que se pueda lograr como parte de la misma vida.

El hombre como ente activo en su propia formación, es dueño de sí mismo para satisfacer su potencial humano de desarrollo fisiológico y físico, mediante su movimiento en espacios y tiempos, adaptándose y controlándose en todo lo que lo rodea; para el hombre sería difícil pertenecer al mundo sino tuviera la posibilidad de explorar, experimentar, moverse dentro de él, propiciar cambios inteligentes jamás alcanzados por los demás animales.(1)

El aplicativo multimedia aquí desarrollado pretende mejorar la conceptualización y los procesos de fundamentación técnica del baloncesto en los estudiantes de sexto de la institución educativa compartir; por otro lado, motivar a los demás docente de la institución a la utilización de herramientas de la informática como apoyo didáctico de las clases; así como dotar de material edumático a la institución, ya que la idea es seguir desarrollando proyectos similares en el área de Educación Física.